
Regras do Bang!






Regras do Bang!
Cartas de Objetivo
O jogo tem 4 tipos de cartas de objetivo diferentes, distribuídas em 3 times, para até 7 jogadores na mesma partida. Nós temos no jogo 1 Xerife, 2 Vices, 3 Foras da Lei e 1 Renegado (com 7 jogadores). Todos sabem quem é o Xerife, mas ninguém sabe quem são os outros, além do próprio objetivo, obviamente.
Objetivos:
Xerife e Vices – eliminar todos os Foras da Lei e o Renegado
Foras da Lei – Matar o Xerife
Renegado – Precisa matar o Xerife quando estiverem apenas os dois vivos na partida. Para isso, será necessário que ele se passe por Vice durante grande parte do jogo, enquanto causa a morte de todos os outros participantes da mesa, de maneira direta ou indireta, para até que, enfim, ele possa enfrentar o Xerife no 1x1 no final e assim matá-lo (sim, a vida do Renegado não é fácil).
Além das cartas de Objetivo, temos também as cartas de Poder/Personagem que garantem aos jogadores uma habilidade única até o final de sua participação na partida. Como elas são baseadas nas cartas de Ação e de Equipar do jogo, veremos as cartas de Poder mais tarde e começaremos por essas antes!
Cartas de Ação (borda amarela)
Bang! – Serve como munição. Se quiser atirar em alguém, use uma carta “Bang!”. Ela pode ser usada para se proteger contra a carta “Índios” também).
Esquiva – Quando usarem um “Bang!” em você, jogue esta carta para não tomar o dano. Funciona contra a carta da “Metralhadora” também.
Cerveja – Quando quiser recuperar um ponto de vida, beba uma “Cerveja” (viu como Bang é um jogo fiel a realidade?). Quando estiver com apenas 1 ponto de vida e receber 1 de dano, se você tiver uma carta de Cerveja na mão, você a usa, e continua vivo com 1 de vida.
Saloon – Ao ser usada, paga-se uma rodada de cervejas para todos, recuperando 1 ponto de vida de cada um dos jogadores ainda em jogo.
Carruagem – Ao ser usada, compra mais 2 cartas da Pilha de Compras.
Transporte – Quando usada, compra 3 cartas do Bolo de Compras.
Pânico – Rouba 1 carta, da mão ou da mesa, de um jogador a 1 de distância de você.
Cat Ballou – Exclui uma carta, da mão ou da mesa, de um jogador a escolha, a qualquer distância.
Metralhadora – Dá uma rajada de tiros em todos os outros jogadores, dando 1 de dano em cada um. Esse dano pode ser evitado com o uso da carta de Esquiva.
Índios – Ao usar esta carta, você ataca todos os outros jogadores com os índios e quem não tiver uma carta de “Bang!” para se defender, perderá um ponto de vida.
Empório – Vira um número “X” de cartas do bolo, equivalente a quantidade de jogadores ainda vivos. Essas cartas, viradas para cima, são escolhidas em sentido horário, a partir de quem lançou o Empório, 1 para cada um.
Duelo – Ao usar esta carta, você desafia um jogador, a qualquer distância, para um duelo. O desafiado joga um “Bang!”, depois você e assim sucessivamente. O primeiro que não retrucar com 1 Bang, perde um ponto de vida.
Cartas de Equipar (borda azul)
Barril: ao colocar o Barril na sua ficha de jogador, toda vez que derem 1 Bang em você, vire a primeira carta do bolo. Caso seja de copas, o tiro acerta o Barril e você não toma dano.
Armas Diversas: todos começam com o alcance de 1 para cada lado no jogo. Ao colocar uma arma na ficha de seu personagem, você aumenta o seu alcance/visão para atacar jogadores a uma distância maior.
Arma Especial: Volcanic – Tem 1 só de alcance, mas ela permite que você atire quantos Bangs quiser/puder na mesma rodada.
Mira: Você enxerga outros jogadores com 1 a menos de distância. Esse 1 a mais de alcance é somado ao valor da sua arma equipada.
Mustang: Os outros jogadores te veem a 1 a mais de distância.
Prisão: Você joga esta carta em alguém. Quando a vez dessa pessoa chegar, ela vira a carta do topo do baralho. Se for de copas, ela descarta a Prisão e a carta virada e joga. Se não for, ele descarta carta virada e a Prisão e perde a vez. Não se pode usar a carta Prisão no Xerife.
Dinamite: Certamente é a carta mais divertida do jogo. Ao usá-la, você a coloca na frente do seu personagem. Quando todos jogarem e for a sua vez novamente, você vira a primeira carta do baralho. Se ela for de 2 à 9 de Espadas, ela explode em você e te dá 3 pontos de dano, mas caso ela não seja, você passa a “batata quente” para o próximo à jogar. Na vez dele, ele checa e assim por diante, até ela explodir ou alguém removê-la com a Cat Ballou.
Tendo essas cartas de Ação e de Equipar em mente, vamos avançar.
Cartas de Poder/Personagem
Willy The Kid – Pode jogar quantas cartas de "Bang!" quiser na sua vez.
Jesse Jones – Pode comprar a sua primeira carta (das duas que são compradas no início de cada rodada) da mão de um jogador.
Joudonnais – Tem o efeito do Barril. Ele pode equipar a carta do Barril, caso caso ele a tenha. Se ele fizer isso, toda vez que derem um Bang nele, ele virará até 2 cartas para saber se tomou o dano ou não.
Kit Carlson – Olha as 3 primeiras cartas do topo do baralho de compras, escolhe duas que ficam com ele, devolve a última pro topo, e isso representa a sua fase de compras.
Lucky Duke – Toda vez que for “checar” (como para Barril, Dinamite, Prisão, etc), ele vira 2 cartas e escolhe a que melhor representa seus interesses. As cartas são descartadas logo após.
Paul Regret – Todos os outros jogadores o veem a um a mais de distância.
Pedro Ramirez – Na fase de compras dele, ele pode comprar a primeira carta da pilha de descartes, que fica sempre virada para cima.
Rose Doolan – Enxerga todos os outros jogadores a um a menos de distância.
Bart Cassidy – Toda vez que ele perder um ponto de vida, ele compra uma carta.
Sid Ketchum – Descarta 2 cartas da mão para recuperar 1 ponto de vida. Pode fazer quantas vezes quiser, porém, não pode ter mais pontos de vida do que o número de balas na lateral da carta de Poder.
Black Jack – Na fase de compras, ele mostra a segunda carta comprada do bolo. Se ela for vermelha (de Copas ou Ouros), ele compra mais uma.
Slab The Killer – Força seus oponentes a usarem 2 cartas de Esquiva para poderem desviar de 1 Bang dele.
Calamity Janet – Usa as cartas “Bang!” e “Esquiva” como se fossem a mesma coisa.
Suzy Lafayette – Se tiver usado todas as cartas da mão, ela compra uma nova da pilha de compra. Pode repetir quantas vezes for necessário/possível/desejável.
El Gringo – Toda vez que perder 1 ponto de vida por causa da carta de um jogador, ele rouba 1 carta da mão dele. Caso ele não tenha mais cartas na mão dele, azar. A Dinamite pertence a mesa, então se ela explodir nele, ele não pega cartas de ninguém.
Vulture Sam – Toda vez que um jogador for eliminado, Sam pegará todas as cartas da mão e da mesa do falecido para si.
Preparando o Jogo
Embaralham-se as cartas de Objetivo e distribuem 1 para cada jogador. Com 5 e 7 jogadores, o Jogo fica mais equilibrado.
O Xerife se declara e os outros permanecem no anonimato.
Embaralham-se as cartas de Poder/Personagem e distribuem 1 para cada jogador.
As cartas de Personagem ficam viradas para cima no jogo e cada um anuncia a sua habilidade para os outros jogadores.
Os pontos de vida de cada um são determinados pela quantidade de balas que tem na lateral das cartas de Poder/Personagem (O Xerife sempre ganha 1 ponto a mais que tem na carta).
Todos recebem cartas do baralho, para começar o jogo, na mesma quantidade dos seus pontos de vida máximo.
O jogo começa sempre com o Xerife.
Tabuleiro e Turnos
O tabuleiro é composto pelas pessoas que estão jogando, ou seja, 1 de alcance na sua arma quer dizer que você pode atirar e/ou roubar (se tiver as cartas necessárias para isso) qualquer pessoa imediatamente ao seu lado direito ou esquerdo. O alcance da sua arma vai indicar quão longe você vê e pode atirar alguém na mesa. O sentido para se passar a vez é sempre horário. Expliquemos agora como funciona o turno de cada um no jogo.
Normalmente, sem contarmos com efeitos de Poderes de Personagem, cada jogador começa a sua vez “checando”, caso tenha a carta de Prisão e/ou de Dinamite em sua frente, e, podendo seguir em frente (sem ter alguma dessas duas ameaças na sua ficha, ou sem ter perdido a vez ou morrido), o jogador compra 2 cartas da pilha de compras. Ele pode usar quantas vezes quiser qualquer carta do baralho, exceto o “Bang!” que só se pode usar 1 vez na rodada (a não ser que você tenha a “Volcanic” equipada). Tendo feito tudo que podia e/ou queria, o jogador encerra seu turno descartando o excesso de cartas na mão (caso seja necessário) que é determinado pelos pontos de vida que o jogador ainda tem e a quantidade de cartas que possui (ele não pode terminar a vez com mais cartas na mão do que pontos de vida restantes). Concluído este último detalhe, passa-se a vez para o seguinte e assim por diante. Agora basta aplicar as cartas de poder a esse padrão e se divertir jogando!
Últimos pontos relevantes
Sempre bom lembrar que:
- A Cerveja é a carta que mais salva vidas, então é bom sempre ter, pelo menos 1, na mão;
- Só se pode ter 1 arma equipada na ficha de jogador, ou seja, equipando uma nova, a anterior será descartada;
- O alcance da sua arma não tem influência na carta “Pânico”, mas se você tiver a carta “Mira” equipada, você poderá roubar 1 carta com 2 casas de distância para ambos os lados.
- Você não pode ter 2 equipamentos iguais na sua ficha de jogador (só 1 Mira, só 1 Barril, ...).
- Cerveja não tem efeito quando a partida fica com apenas 2 sobreviventes.
- Para finalizar, uma tabela informando o que cada símbolo representa e com quantos jogar!
Agora você já está preparado para começar a jogar “Bang!”, então aproveite para praticar com seus amigos na B&B e se preparar para o grande evento! Veja também como este jogo foi adaptado para o campeonato que se aproxima, nas 2 abas seguintes no topo da página!
